В предверьях запуска обновления U2 (книга 3.3), выкладываю информацию о новом рейде Ost Dunhoth(ОД). Некоторые основные принципе при создании рейда Первое: сделать битвы более напряженными и повысить требования к скоординированности. Рейд должен быть не толпой из 12 человек, которые делают, что хотят, а организованной группой, в которой каждый придерживается намеченного плана и выполняет свои задачи. Второе: убрать рандомозависимость. Успехи и неудачи должны быть следствием не случайных факторов, а верностью решений, принимаемых каждым членом рейда. Он считает, что это должно стимулировать игроков к анализу своих ошибок и саморазвитию.
Дальше идет немножко информации о сюжете, которую я, все же, пропущу.
Потом краткая характеристика ОД: * 6 боссов * 15 треш-пачек * 2 уровня сложности * 6 хардмодов * 17 деяний * нет требований к радости * 46 различных треш-мобов и боссов * больше 150 новых умений * сотни эффектов * миллионы смертей игроков )) * один из наиболее эпических и драматичных сюжетных моментов во всей игре.
Дальше по планировке: три крыла, А, B, и С. Крыло А: Раны, затем Страх. Крыло B: Болезнь, затем Яд. Крыло С: Склеп и, затем, финальный босс - Гортерон. То есть, в каждом крыле по два последовательно расположенных босса. После зачистки крыльев А и В - открывается доступ к С. Сохранки на каждого босса вешаются отдельно и откатываются раз в неделю. Так же jwbarry написал про треш, сказав, что его будет немного, 2-3 пачки перед каждым боссом, но каждая спроектирована, как схватка с уникальным минибоссом. То есть, треш будет присутствовать, не для того чтобы тянуть время, а чтобы подготовить игроков к битвам с боссами.
Дальше про три новых фичи, которые будут представлены в этом рейде.
1. Уровни сложности. Различия между Т1 и Т2 будет заключаться не только в толщине и силе мобов, как в схватках. На Т2 у мобов и боссов появятся новые скиллы и механики, таймеры станут короче, допустимые уровни ошибок меньше и т.д. Пример одной из таких изменяющихся механик - правила респауна треша: на Т1 убитые треш-мобы останутся мертвыми, даже в случае вайпа рейда; на Т2 - если останется хоть один недобиток, то реснется вся пачка.
2. Автоматическая разметка мобов. Лидеру больше не нужно тратить время на развешивание щитков, листиков и солнышек - все треш-мобы в ОД помечены изначально.
3. Откаты классовых скиллов. При подходе к боссу, при вайпе на боссе и при убийстве босса все классовые умения будут откатываться.
И напоследок о двух новых видах защиты от контроля у мобов.
1. Злоба (ander). Нечто вроде противоконтрольного щита - на мобе будет висеть бафф, который защитит моба от первого скастованного на него контроля. Снятый бафф восстанавливается через 50 секунд, но при этом моб остается в контроле. Однако, чтобы его переконтролить - снова придется сперва снять бафф, и только после этого поставить в контроль моба.
2. Кровожадность (bloodlust). Что-то вроде защиты от кайта - если моб слишком долго не может ударить кого-нибудь, то он получает большие бонусы к скорости бега, скорости атаки и к урону.